Penerapan UCD dalam Aplikasi Tracking Kalori: OnTrack Solusi Kalori Seimbang
Kata Kunci:
Kelebihan Berat Badan dan Obesitas, User-centered Design, Double Diamond, Deep Learning, System Usability Score, Gamifikasi, OnTrackAbstrak
Salah satu masalah kesehatan yang menyerang negara maju dan berkembang adalah kelebihan berat badan. Publikasi WHO mengatakan bahwa obesitas dan kelebihan berat badan menempati peringkat kelima penyebab utama kematian di dunia. Hal ini sejalan dengan publikasi KataData yang mengatakan jumlah kematian akibat obesitas di Indonesia menunjukkan peningkatan dari tahun ke tahun. Publikasi UNICEF mencantumkan bahwa 1 dari 3 orang dewasa (35,5% atau 64,4 juta) di Indonesia mengalami kelebihan berat badan. Sejak tahun 2016, pemerintah Indonesia telah melakukan berbagai inisiasi untuk memperlambat laju peningkatan penderita obesitas tetapi belum menghasilkan dampak signifikan. Salah satu faktor yang mempengaruhi gaya hidup sehat adalah pengetahuan dan kesadaran. Oleh karena itu, tim pengusul melakukan inisiasi untuk mengembangkan solusi aplikasi yang membantu meningkatkan pengetahuan dan kesadaran seseorang untuk mencapai healthy goals dan healthy lifestyle. Solusi ini disebut OnTrack. Metodologi yang digunakan dalam pengembangan OnTrack adalah User-Centered Design dengan model proses double diamond. Target user yang ditetapkan berdasarkan riset awal dan validasi user adalah remaja tech-savvy berusia 17-21 tahun. Berdasarkan survei yang melibatkan 108 responden, sebanyak 90,7% responden ingin mengurangi konsumsi berlebih, tetapi mereka tidak aware dengan jumlah asupan kalori yang dikonsumsi. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, penerapan Artificial Intelligence - deep learning dengan implementasi bounding box dan metode convulational neural network (CNN) serta scan barcode dapat membantu user untuk mengidentifikasi kalori makanan dan minuman menggunakan kamera smartphone. Aplikasi juga menyediakan fitur rekomendasi kalori dan pencatatan kalori masuk dan kalori keluar yang terintegrasi dengan aplikasi olahraga. Bagi user yang ingin membangun healthy lifestyle, sistem memberikan rekomendasi meal plan yang sesuai dengan kebutuhan user dan gamifikasi untuk menjaga konsistensi user. Tahapan evaluasi rancangan telah melalui tiga iterasi dan juga improvement dari sisi tampilan dan experience user. Hipotesis Testing dilakukan menggunakan SUS (System Usability Scale) dan memperoleh hasil skor 79,5 yang masuk ke dalam range acceptable dengan rating excellent.
Referensi
UNICEF, “Analisis Lanskap Kelebihan Berat Badan dan Obesitas di Indonesia,” Dana Anak Perserikatan Bangsa-Bangsa (UNICEF), Indonesia, 2022.
Katadata, “Belum Ada Penurunan Tren Kematian Akibat Obesitas Selama 20 Tahun Terakhir di Indonesia,” 18 April 2023. [Online]. Available: https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2023/04/18/belum-ada-penurunan-tren-kematian-akibat-obesitas-selama-20-tahun-terakhir-di-indonesia.
GoodStats, “Tingkat Kematian Akibat Obesitas di Indonesia Selama Kurun Waktu 10 Tahun,” 14 June 2023. [Online]. Available: https://goodstats.id/article/tingkat-kematian-akibat-obesitas-di-indonesia-selama-kurun-waktu-10-tahun-GZ74l.
A. Pratomo, “Pengaruh Konsep Gamifikasi Terhadap Tingkat Engagement,” Tourism and Hospitality Essentials Journal, p. 12, 2018.
J. V. Chen, Q. A. Ha, A. Widjaja and N. T. Lien, “To switch or not to switch? Investigating users' switching behaviours of fitness wearable devices,” InderScience, pp. 95-118, 3 November 2022.
A. Chowanda, “Konsep Dasar Gamification,” 20 Desember 2018. [Online]. Available: https://socs.binus.ac.id/2018/12/20/konsep-dasar-gamification/.
Y. C. Y. L. G. C. &. V. V. Chang Liu, “DeepFood: Deep Learning-Based Food Image Recognition for Computer-Aided Dietary Assessment,” 21 May 2016. [Online]. Available: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-39601-9_4.
Pangaribuan, J. J., & Barus, O. P. (2022). Extreme Learning Machine: Penerapan dan Aplikasi.
D. Norman, The Design of Everyday Things, Basic Books, 2013.
M. Andriana, 8 Oktober 2021. [Online]. Available: https://sis.binus.ac.id/2021/10/08/double-diamond-design-thinking/.
P. Pouladzadeh and S. Shirmohammadi, “Mobile Multi-Food Recognition Using Deep Learning,” ACM Digital Library, p. 21, 2017.
S. Andysa, “Mengenal System Usability Scale,” 7 Februari 2022. [Online]. Available: https://sis.binus.ac.id/2022/02/07/mengenal-system-usability-scale/.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Stephanie, Rosita, Aurelya, Okky Barus

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.