Malstone Mystery: Permainan Misteri Teka-teki Bahasa Inggris
Kata Kunci:
Bahasa Inggris, Permainan Edukasi, Teka-Teki, Gamifikasi, Pembelajaran InteraktifAbstrak
Kemampuan Bahasa Inggris di era modern menjadi alat komunikasi global yang penting, khususnya dalam konteks akademik. Dalam upaya meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris untuk mahasiswa, pendekatan konvensional sering kali membutuhkan sebuah inovasi. Penelitian ini berfokus pada pendekatan pengembangan aplikasi permainan edukasi sebagai solusi untuk meningkatkan pemahaman Bahasa Inggris bagi mahasiswa. Penelitian ini mengadopsi metode Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) untuk merancang dan mengembangkan permainan Malstone Mystery. Permainan ini bertujuan untuk mengintegrasikan konsep pembelajaran Bahasa Inggris dengan mekanik jalan cerita misteri yang menantang dan interaktif. Permainan ini melatih kemampuan tata bahasa dan listening Bahasa Inggris. Malstone Mystery memiliki mekanik yang mampu menarik minat mahasiswa untuk terlibat dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Data pengujian dikumpulkan melalui tes keterampilan Bahasa Inggris dan kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan Malstone Mystery memiliki fitur yang mendukung pembelajaran Bahasa Inggris, efektif dalam memanfaatkan waktu dan sumber daya untuk pembelajaran Bahasa Inggris, serta memiliki pengalaman pengguna yang positif. Permainan ini dirancang dengan memperhatikan kebutuhan mahasiswa. Penelitian ini memberikan kontribusi untuk pengembangan permainan pembelajaran Bahasa Inggris. Hasil Pengujian UEQ menunjukkan pengalaman pengguna saat memainkan permainan Malstone Mystery memiliki pengalaman permainan yang positif. Dengan adanya fitur pembelajaran yang menarik dan tantangan yang disajikan serta menggunakan pendekatan permainan yang interaktif, permainan Malstone Mystery dapat menjadi solusi untuk mahasiswa yang ingin meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris.
Referensi
A. D. Prastiwi and K. R. Hayati, “Efektivitas Game Android Sebagai Media Pengajaran Untuk Meningkatakan Kosakata Bahasa Inggris di Kalangan Mahasiswa Teknik Perkapalan,” UPN Veteran Jawa Timur, vol. 16, no. 2, 2021.
J. A. Visakha, “Pengaruh Penguasaan Kosakata dan Tata Bahasa Terhadap Kemampuan Menulis Teks Deskriptif Bahasa Inggris,” Inference: Journal of English Language Teaching, vol. 2, no. 1, pp. 68–79, Mar. 2019.
L. Thamrin, “Penguasaan Kosakata Berbahasa Mandarin Terhadap Capaian Standar HSK Level 4,” Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, vol. 4, no. 6, pp. 7992–8001, Dec. 2022, doi: 10.31004/edukatif.v4i6.4130.
R. Holidazia and R. S. Rodliyah, “Strategi Siswa dalam Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Inggris,” Jurnal Penelitian Pendidikan, vol. 20, no. 1, pp. 111–120, May 2020, doi: 10.17509/jpp.v20i1.24562.
A. R. Behbahani, “Vocabulary Learning Strategies: What Language Teachers Must Help Students to Learn,” TESOL Newsletter. University of Jyvaskyla, Finland, p. 1, 2015.
A. A. Yunanto, Y. R. Prayogi, Z. F. Akbar, D. Herumurti, and S. Rochimah, “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Grammar Bahasa Inggris Berbasis Permainan,” Prosiding Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif (SENTRINOV), vol. 6, no. 1, pp. 737–744, Nov. 2020, [Online]. Available: https://proceeding.isas.or.id/index.php/sentrinov/article/view/550
C. M. Annur, “Mayoritas Gamers Indonesia Habiskan Waktu 4 Sampai 7 Jam Per Minggu,” https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/11/22/mayoritas-gamers-indonesia-habiskan-waktu-4-sampai-7-jam-per-minggu, Nov. 22, 2021.
J. Zhang, “The Construction of College English Online Learning Community under ADDIE Model.,” English language teaching, vol. 13, no. 7, pp. 46–51, 2020.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Fillah Amanda Sulton, Muhammad Ali Zulfikar, Amin Nur Azziz, Muhammad Shulhan Khairy
Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.